WPF - XDL Tutorial

XDL MilmapView 활용 세 번째

(piXoneer XDL Tutorial)

 

 

 

 

 

Pixoneer.NXDL.NSCENE의 다양한 scene 객체를 생성/편집하는 방법을 알아보고,

 NXMilmapLayerSceneEditor NXMilmapLayerSceneDisplay 레이어를 이용하여

MilmapView에서 scene 객체를 다루는 방법을 구현해 보도록 합니다

 

2019. 04.

 

 

목차

XDL MilmapView 활용 번째... 1

1    사용하기... 3

1.1    XDL 엔진... 3

2    NXMilmapView 이용한 예제 프로그램 만들기... 3

2.1    기본 프로그램 작성... 3

2.2    프로그램 디자인... 5

2.3    기능 이벤트 추가... 8

 

 

 

 

1     사용하기

 

1.1    XDL 엔진

설치 프로그램으로 배포되는 XDL 엔진은 Visual Studio 2010 x86 Release 버전으로, Visual Studio 2010 이상의 버전에서 사용 가능하다.

아래의 설명은 Visual Studio 2015을 기준으로 하겠다.

2     NXMilmapView를 이용한 예제 프로그램 만들기

l  본 예제 프로그램은 Pixoneer.NXDL.NSCENEScene 객체 생성 및 편집 등을 알아보고 MilmapView에서의 scene 객체를 다루는 NXMilmapLayerSceneEditorNXMilmapLayerSceneDisplay를 살펴보도록 한다.

l  두 개의 NXMilmapView로 구성하여 하나의 View에는 NXMilmapLayerSceneEditor를 추가하고 나머지 View에는 NXMilmapLayerSceneDisplay를 추가한다. NXMilmapLayerSceneEditor가 추가된 MilmapView 위에서 Scene 객체를 추가하고 편집한 뒤 파일로 저장하고 이를 NXMilmapLayerSceneDisplay에 로딩하여 도시하는 기능을 구현해 보도록 한다.

2.1    기본 프로그램 작성

2.1.1     Visual Studio 2015을 이용하여 예제 “XDL_MilmapView1”“Config 파일 설정하기기본 프로그램 작성방법을 참고로 기본 프로젝트를 생성한다.

프로젝트 이름은 “XDL_MilmapView3”로 한다.

 

2.1.2     Pixoneer.NXDL.NCCPixoneer.NXDL.NSCENE을 이용하기 위해서 “NXDLcc.dll”, “NXDLscene.dll”을 프로젝트의 참조로 추가한다.

 

 

2.1.3     Scene 객체 추가/편집 등 scene 객체를 다루기 위해서 실행폴더에 CC Driver를 복사한다.

본 예제 프로그램은 XScene 객체의 좌표계 정보가 있는 XSpatialReference를 이용하기 때문에 이를 위해 CCDrivers 폴더를 실행폴더에 복사해 주어야 한다.

XDL 라이브러리가 설치된 경로(c:\Pixoneer\XDL1.2\bin)로 이동하여 “CCDrivers” 폴더를 복사하여 본 예제 프로그램의 실행 폴더(.\XDL_MilmapView3\bin\Debug\)에 복사하여 넣는다.

 

 

2.2    프로그램 디자인

 

 

2.2.1     (1) ToolBarButton 컨트롤을 사용하여 메뉴를 구성한다. MainWindow.xaml 창에서 기본으로 생성된 Grid 레이아웃에 Grid.RowDefinition을 이용하여 두 개의 Row을 생성한다. 첫 번째 Row에는 Toolbar를 배치한다(1). 두 번째 Row에서는 세 개의 Column으로 나누어 두 개의 NXMilmapView 컨트롤(3), (4)과 한 개의 GridSplitter(2)을 배치할 것이다.

본 예제 프로그램의 ToolBar 구성은 아래와 같다.

 

Name

Content

Function

pointToolBarButton

Point

점 객체 추가

polylineToolBarButton

Polyline

폴리라인 객체 추가

polygonToolBarButton

Polygon

폴리곤 객체 추가

cricleToolBarButton

Circle

원 객체 추가

symbolToolBarButton

Symbol

심볼 객체 추가

saveToFileToolBarButton

Save to File

추가된 객체를 파일로 저장

loadFileToolBarButton

Load into MilmapView2

파일을 읽어 객체를 다른 Milmap 뷰에 도시

 

메뉴를 디자인하면 다음과 같은 XAML 코드가 생성되는 것을 알 수 있다.

 

<Grid>
 <Grid.RowDefinitions>
      <RowDefinition Height="30"/>
      <RowDefinition Height="*"/>
 </Grid.RowDefinitions>
<ToolBar Grid.Row="0">
 <Button Content="SceneEditor "/>
 <Button Content="Point" x:Name="pointToolBarButton"/>
 <Button Content="Polyline" x:Name="polylineToolBarButton"/>
 <Button Content="Polygon" x:Name="polygonToolBarButton"/>
 <Button Content="Circle" x:Name="cricleToolBarButton"/>
 <Button Content="Symbol" x:Name="symbolToolBarButton"/>
       <Separator/>
 <Button Content="File : "/>
 <Button Content="Save to File" x:Name="saveToFileToolBarButton"/>
<Button Content="Load into MilmapView2" x:Name="loadFileToolBarButton"/>
</ToolBar>
</Grid>

 

2.2.2     두 번째 Grid를 세 개의 Column으로 나눈 뒤 첫 번째 Column에는 MilmapView 컨트롤을 올리고 이름을 nxMilmapView1라고 명명한다(3). 두 번째 ColumnGridSplitter을 배치한다(2). 세 번째 Column에는 MilmapView 컨트롤을 올리고 이름을 nxMilmapView2라고 정의한다(4).

 

<Grid Grid.Row="1">
     <Grid.ColumnDefinitions>
       <ColumnDefinition Width="*"/>
       <ColumnDefinition Width="5"/>
       <ColumnDefinition Width="*"/>
     </Grid.ColumnDefinitions>
          <WindowsFormsHost Grid.Column="0">
            <nxMilmap:NXMilmapView x:Name="nxMilmapView1"/>
          </WindowsFormsHost>
     <GridSplitter Grid.Column="1"/>
          <WindowsFormsHost Grid.Column="2">
            <nxMilmap:NXMilmapView x:Name="nxMilmapView2"/>
          </WindowsFormsHost>
</Grid>

2.3    기능 및 이벤트 추가

2.3.1     MainWindow.xaml.csNXMilmapLayerSceneDisplay nxSceneLayerDisplay, NXMilmapLayerSceneEditor nxSceneLayerEditor를 생성한다.

두 멤버변수는 MainWindow.xaml.cs에 추가하도록 하겠다. 코드는 아래와 같다.

 

// MainWindow.xaml.cs

private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneEditor nxSceneLayerEditor;
private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneDisplay nxSceneLayerDisplay;

…

// MainWindow.xaml.cs

private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneEditor nxSceneLayerEditor;
private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneDisplay nxSceneLayerDisplay;

…

 

// MainWindow.xaml.cs

using Pixoneer.NXDL;
using Pixoneer.NXDL.NXMilmap;
using Pixoneer.NXDL.NSCENE;

public partial class MainWindow : Window
{
    private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneEditor nxSceneLayerEditor;
private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneDisplay nxSceneLayerDisplay;
    public MainWindow()
{
         InitializeComponent();
         nxSceneLayerDisplay = new NXMilmapLayerSceneDisplay();
         nxSceneLayerEditor = new NXMilmapLayerSceneEditor();
         nxSceneLayerEditor.OnObjectCreated += new 
NXSCEditEvent(nxSceneLayerEditor_OnObjectCreated);
}

…

 

2.3.2     WindowLoaded 이벤트 함수에 nxSceneLayerDisplaynxMilmapView1을 입력한다. 그리고 nxSceneLayerEditornxMilmapView2도 추가하고 화면 중심을 설정한다. 본 예제에서는 nxMilmapView1에서는 Degree 형식의 grid가 도시되도록 설정한다.

 

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    nxSceneLayerEditor.AttachTo(nxMilmapView1);
    nxSceneLayerDisplay.AttachTo(nxMilmapView2);

    // XMilmapConfig.xml을 이용하여 군사지도를 위한 
// NXMilmapView 및 NXMilmapEngine을 초기화한다.
    if (!NXMilmapView.m_MapEngine.InitFromXML("c:\\Pixoneer\\Xdl1.2\\Config\\XMilmapConfig.xml"))
    {
        return;
    }

    // 마우스 휠을 끌고 당기는 것을 확대/축소 요인으로 계산하여 화면을 확대/축소한다.
    // 이 때, 계산된 공간 해상도와 가까운 축척(scale)이 있는 경우 
// 자동적으로 해당 축척으로 바뀌면서 도시된다.
    // 마우스 휠을 끌고 당기는 것으로 화면의 축척을 변경하려면,
// NXMilmapView.eWheelZoomAction.ByScaleIndex으로 설정
    nxMilmapView1.WheelZoomAction = 
NXMilmapView.eWheelZoomAction.ByZoomFactor;
    nxMilmapView1.SetGeoToCenter(0, new XVertex2d(127.0, 36.0));

    nxMilmapView2.WheelZoomAction = 
NXMilmapView.eWheelZoomAction.ByZoomFactor;
    nxMilmapView2.SetGeoToCenter(0, new XVertex2d(127.0, 36.0));

    nxMilmapView1.ShowGrid = true;
    nxMilmapView1.GridType = NXMilmapView.eGridType.GridDegrees;
}

2.3.3     WindowClosed 이벤트(Closed) 함수를 생성하여 Milmap 컨트롤 관련 메모리 해제와 scene 객체 메모리 해지를 위해 코드를 추가한다.

 

 

private void Window_Closed(oect sender, EventArgs e)
{
      Xfn.Close();
}

private void Window_Closed(object sender, EventArgs e)
{
      Xfn.Close();
}

 

2.3.4     Scene 객체를 추가하기 위한
[Point], [Polyline], [Polygon], [Circle], [Symbol]
을 선택한 뒤 [속성]창에서 각각 더블 클릭하여 Click 이벤트 함수를 추가한다.

pointToolBarButton의 경우 아래 그림과 같이 pointToolBarButton_Click 함수가 추가된다.

 

 

2.3.5     Scene 객체 추가 이벤트 함수에 nxSceneLayerEditor에 새로운 scene 객체를 생성하도록 요청하는 코드를 구현한다.

NXMilmapLayerSceneEditorCreateNewOBJ를 통해 매개변수에 따른 scene 객체를 생성하여 추가 및 편집 과정을 진행한다. CreatNewOBJ에 입력값은 scene 객체의 클래스 이름이다. Point, polyline, polygon, circle, symbol의 객체 추가 코드는 아래와 같다.

 

private void pointToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPoint");
}

private void polylineToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPolyLine");
}

private void polygonToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPolygon");
}

private void cricleToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscCircle");
}

private void symbolToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscSymbol");
 }

private void pointToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPoint");
}

private void polylineToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPolyLine");
}

private void polygonToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscPolygon");
}

private void cricleToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscCircle");
}

private void symbolToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
      nxSceneLayerEditor.CreateNewOBJ("XscSymbol");
 }

 

2.3.6     솔루션을 빌드하고 실행한다.

[Polyline]을 선택한 후 프로그램의 Grid가 도시된 MilmapView에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 마우스를 움직이면 생성된 Polyline을 확인할 수 있으며 2점 이상이 되면 “No named XscPolyLine” 이라는 이름과 함께 도시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

정점을 추가하는 것은 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 되고, 생성 작업을 종료하려면 마우스 왼쪽 버튼을 더블 클릭하면 된다. 생성작업을 종료하면 아래와 같이 객체의 정점 위치 조정, 크기 조정을 할 수 있는 컨트롤들을 확인할 수 있다.

 

 

각 객체는 기본 도시 속성정보를 이용하여 생성된다. Symbol의 경우,

기본값으로 하여 생성된다.

2.3.7     nxSceneLayerEditorOnObjectCreated 이벤트를 추가하여 XDL 엔진 내부에서 객체 생성 완료 시점에 각 객체에 대한 도시 속성을 변경해 본다.

nxSceneLayerEditor 생성자 다음에 아래와 같이 OnObjectCreated 이벤트를 추가한다.

 

namespace XDL_MilmapView3
{
 public partial class MainWindow : Window
    {

private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneEditor nxSceneLayerEditor;
        private Pixoneer.NXDL.NSCENE.NXMilmapLayerSceneDisplay nxSceneLayerDisplay;

        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();

            nxSceneLayerDisplay = new NXMilmapLayerSceneDisplay();
            nxSceneLayerEditor = new NXMilmapLayerSceneEditor();
            nxSceneLayerEditor.OnObjectCreated += new 
NXSCEditEvent(nxSceneLayerEditor_OnObjectCreated);
        }
…

 

nxSceneLayerEditor_OnObjectCreated 함수에 아래와 같이 도시 속성 코드를 추가한다.

 

bool nxSceneLayerEditor_OnObjectCreated(XscObj pObj)
{
      if (pObj == null) return false;

      // Scene 객체의 클래스 이름 가져오기
      string typeName = pObj.GetTypeName();
      if (typeName == "XscPoint")
    {
           XscPoint objPoint = (XscPoint)pObj;
           objPoint.LineColor = System.Drawing.Color.Yellow;
           // Point의 크기
            objPoint.LineWidth = 10;
           // PointType으로 Cross, Dot, Triangle, Rect, X가 있다.
           objPoint.PointType = XscPoint.ePointType.Rect;
           objPoint.Name = "Point #" + objPoint.ObjID.ToString();
       }
       else if (typeName == "XscPolyLine")
       {
            XscPolyLine objPolyLine = (XscPolyLine)pObj;
            objPolyLine.LineColor = System.Drawing.Color.LightGreen;
            objPolyLine.LinePattern = 
XscLinePattern.eLinePatternType.DashDot;
            objPolyLine.LineWidth = 3;
            objPolyLine.Name = "Polyline #" + 
objPolyLine.ObjID.ToString();
       }
       else if (typeName == "XscPolygon")
       {
            XscPolygon objPolygon = (XscPolygon)pObj;
            objPolygon.BorderColor = System.Drawing.Color.Blue;
            objPolygon.BorderSize = 3;
            objPolygon.LinePattern =
            XscLinePattern.eLinePatternType.DashDotDot;
            objPolygon.FillColor = System.Drawing.Color.Cyan;

           // FillPattern이 Solid가 아닌 경우에는 배경색이 투명하게 처리된다.
            objPolygon.FillPattern = 
XscFillPattern.eFillPatternType.Cross;
            objPolygon.Name = "Polygon #" + objPolygon.ObjID.ToString();
       }
       else if (typeName == "XscCircle")
       {
            XscCircle objCircle = (XscCircle)pObj;
            objCircle.LineColor = System.Drawing.Color.Coral;
            objCircle.LineWidth = 2;
            objCircle.FillColor = System.Drawing.Color.GreenYellow;
            objCircle.FillPattern = 
XscFillPattern.eFillPatternType.Vertical;
            objCircle.Name = "Circle #" + objCircle.ObjID.ToString();
       }

       else if (typeName == "XscSymbol")
       {
            XscSymbol objSymbol = (XscSymbol)pObj;

           // DefaultSymbolName으로 사용할 수 있는 것은 Apartment, Image, 
// Model, Public, Stadium, TextChart가 있다.
          // 이는 XDL 엔진 설치 폴더 중 Resource\Scenes\Icons에 저장되어 있다.
          // 사용자 정의의 심볼을 로딩하고자 한다면, DefaultSymbolName 대신 
// UserSymbolPath 속성으로 경로를 설정한다.
            objSymbol.DefaultSymbolName = "Apartment";
            objSymbol.UpdateSymbol();
            objSymbol.Name = "Symbol #" + objSymbol.ObjID.ToString();
       }

           nxMilmapView1.RefreshScreen();
           return default(bool);
}

 

 

2.3.8      nxMilmapView1에 생성한 scene 객체를 파일로 저장하기 위해 [Save To File][속성]창에서 더블 클릭하여 이벤트함수를 추가하고 코드를 구현한다.

마우스로 더블 클릭하면 “Click”에 대한 이벤트 함수가 자동 추가된다.

 

 

nxSceneEditorXScene 객체를 얻어 파일로 저장한다. XDL 엔진의 Scene 파일은 SML을 확장자로 하는 XML 파일이다. 코드는 아래와 같다.

 

private void saveToFileToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
     // 생성한 scene 객체를 가지고 있는 최상위 XScene 객체를 얻어온다.
     XScene sceneRoot = nxSceneLayerEditor.GetScene();
     if (sceneRoot == null) return;

     // 저장을 위한 FileDialog 생성
     SaveFileDialog saveDlg = new SaveFileDialog();
     saveDlg.Filter = "XDL Scene file(*.sml)|*.sml;||";
     Nullable<bool> result = saveDlg.ShowDialog();
     if (result != true) return;

     // 파일경로에 XScene 객체의 데이터를 XML 형태로 저장한다.
     // 세번째 매개변수인 XSpatialReference는 출력 좌표계 정보를 설정하는 것으로서
// 여기에서는 XScene 객체의 좌표계 정보로 하겠다.
     if (XScene.SaveScene(sceneRoot, saveDlg.FileName, sceneRoot.SR))
     {
          MessageBox.Show("MilmapView의 scene 객체를 파일로 저장하였습니다.");
     }
     else
     {
           MessageBox.Show("MilmapView의 scene 객체를 파일로 저장하지 
못했습니다.");
     }
}

 

2.3.9     Scene 파일인 SML 파일을 선택하여 scene 객체를 생성하지 않은 다른 MilmapView 환경에 도시하도록 한다. 이를 위한 [Load into MilmapView2][속성]창에서 더블 클릭하여 Click 이벤트함수를 추가하고 파일을 로딩하는 코드를 추가한다.

마우스로 더블 클릭하면 “Click”에 대한 이벤트 함수가 자동 추가된다.

 

 

SML 파일을 NXMilmapLayerSceneDispalyOpen 함수 이용하여 로딩하면 NXMilmapLayerSceneDisplay scene 데이터가 파일의 내용으로 갱신된다. 본 예제에서는 NXMilmapLayerSceneDisplay 변수인 nxSceneLayerDisplayOpen 함수를 통해 SML 파일을 로딩한 후 XScene 객체를 얻어서 도시 순서를 설정한다.

XScene에 추가된 scene 객체를 추가된 순서대로 도시하고자 하면, XScene 객체를 얻어 DisplayOrderOrderByAddSequence로 수정한다. XSceneDisplayOrder 기본값은 OrderNone으로, OrderNone, OrderByAddSequence, OrderByUserSequence가 있다.

코드는 아래와 같다.

 

private void loadFileToolBarButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
     // 파일을 선택하기 위해서 FIleDialog 생성
     OpenFileDialog openDlg = new OpenFileDialog();
     openDlg.Filter = "XDL Scene file(*.sml)|*.sml;||";
     Nullable<bool> result = openDlg.ShowDialog();
     if (result != true) return;

     // NXPlanetLayerSceneDisPlay의 Open함수를 이용하여 scene 객체 로딩
     if (nxSceneLayerDisplay.Open(openDlg.FileName))
     {
         XScene scene = nxSceneLayerDisplay.GetScene();
         // XSene 객체 도시 방법을 추가되는 순서대로 도시하도록 설정한다.
         // 기본값은 XScene.eDisplayOrder.OrderNone이다.
         scene.DisplayOrder = XScene.eDisplayOrder.OrderByAddSequence;

         MessageBox.Show("MilmapView의 scene 객체를 갱신하겠습니다.");
      }
      else
     {
         MessageBox.Show("scene 파일을 로딩할 수 없습니다");
     }
}

 

2.3.10   솔루션을 빌드하고 실행한다.

샘플 프로젝트와 함께 배포된 파일인 test.sml 파일을 로딩해 본다.