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XDL

NXEasy3DViewglEnable Method

glEnable과 glDisable 함수는 OpenGL 기능을 활성화하거나 비활성화한다.

Namespace:  Pixoneer.NXDL.NXEasy3D
Assembly:  NXEasy3D (in NXEasy3D.dll) Version: 1.2.817.72
Syntax
C#
public void glEnable(
	int cap
)

Parameters

cap
Type: SystemInt32
OpenGL 기능을 나타내는 기호 상수. cap에 대한 보다 자세한 내용은 Remarks를 참고하길 바란다.

Return Value

Type: 
이 함수는 값을 반환하지 않는다.
Remarks
glEnable과 glDisable 함수는 OpenGL 그래픽 기능을 활성화하거나 비활성화한다. 어떤 기능이 현재 설정되어 있는지 확인하려면 glIsEnabled이나 glGet을 이용한다. glEnable과 glDisable은 모두 하나의 매개변수를 가지며, 이 변수(cap)는 아래와 같은 값을 가질 수 있다 :
의미
XGraphics.GL_ALPHA_TEST활성화되면, alpha 테스트을 할 수 있다. glAlphaFunc 함수를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_AUTO_NORMAL활성화되면, GL_MAP2_VERTEX3나 GL_MAP2_VERTEX_4가 정점 생성을 위해 사용되는 경우 법선 벡터를 생성한다. glBlendFunc을 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_BLEND활성화되면, 입력 RGBA 색상과 색상 버퍼의 값을 혼합한다. glBlendFunc을 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_CLIP_PLANEi활성화되면, 사용자 정의된 클리핑 평면(plane) i에 대해 기하(geometry)를 잘라낸다. glClipPlanet을 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_COLOR_LOGIC_OP활성화되면, 입력 RGBA 색상과 색상 버퍼 값을 논리 연산한다. glLogicOp을 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_COLOR_MATERIAL활성화되면, 현재 색상을 추적하는 하나 이상의 재질(material) 매개변수를 갖는다. glColorMaterial을 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_CULL_FACE활성화되면, 윈도우 좌표계에서 다각형의 winding를 기본으로 하여 다각형을 추려낸다. glCullFace를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_DEPTH_TEST활성화되면, 깊이 비교를 실시하고 깊이 버퍼를 갱신한다. glDepthFunc과 glDepthRange를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_DITHER활성화되면, 색상 성분을 색상 버퍼에 쓰기 전에 색상 성분이나 인덱스를 디더링(dither)한다.
XGraphics.GL_FOG활성화되면, post-texturing 색상와 안개 색상을 혼합한다. glFog를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_INDEX_LOGIC_OP활성화되면, 입력 인덱스와 색상 버퍼 인덱스의 논리연산을 수행한다. glLogicOp를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_LIGHTi활성화되면, 광원식 평가에서 광원 i를 포함한다. glLightModel과 glLight를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_LIGHTING활성화되면, 정점 색상 및 인덱스를 계산하는 데에 현재 광원 매개변수를 사용한다. 비활성화되면, 각 정점의 색상 및 인덱스를 연결한다. glMaterial, glLightModel, glLight를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_LINE_SMOOTH활성화되면, 맞는 필터링을 이용하여 선을 그린다. 비활성화되면, 에일리어스(aliased) 선분이 그려진다. glLineWidth를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_LINE_STIPPLE활성화되면, 선을 그릴 때 현채 선의 점묘화 패턴을 사용한다. glLineStipple를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_LOGIC_OP활성화되면, 입력값과 색상버퍼 인덱스와의 선택된 논리 연산을 적용한다. glLogicOp를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_COLOR_4활성화되면, RGBA 값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_INDEX활성화되면, 색상 인덱스를 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_NORMAL활성화되면, 법선을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1활성화되면, 텍스쳐 좌표 s를 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t, r값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t, r, q값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_VERTEX_3활성화되면, 텍스쳐 좌표의 x, y, z값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP1_VERTEX_4활성화되면, 텍스쳐 좌표의 x, y, z, w값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_COLOR_4활성화되면, RGBA 값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_INDEX활성화되면, 색상 인덱스를 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_NORMAL활성화되면, 법선을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1활성화되면, 텍스쳐 좌표 s를 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t, r값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t, r, q값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_NORMALIZE활성화되면, glNormal로 설정된 법선 벡터가 변환적용 후 단위 길이로 크기조절된다. glNormal를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POINT_SMOOTH활성화되면, 적당한 필터링이 적용되어 점을 그린다. 비활성화되면 에일리어스(aliased) 점으로 그린다. glPointSize를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_FILL활성화되고 GL_FILL 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_LINE활성화되고 GL_LINE 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_POINT활성화되고 GL_POINT 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POLYGON_SMOOTH활성화되면, 적절한 필터링이 적용되어 다각형이 그려진다. 비활성화되면 에일리어스(aliased) 다각형이 그려진다. glPolygonMode를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_POLYGON_STIPPLE활성화되면, 다각형을 렌더링할 때 현재의 다각형 점묘화 패턴을 사용한다. glPolygonStipple를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_SCISSOR_TEST활성화되면, 가위 사각형(scissor rectangle) 밖에 있는 프레그먼트를 무시한다. glScissor를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_STENCIL_TEST활성화되면, 스텐실 테스트를 실시하고 스텐실 버퍼를 갱신한다. glStencilFunc과 glStencilOp를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_TEXTURE_1D활성화되면, 1차원 텍스쳐링을 수행한다(2차원 텍스쳐링이 활성화되어 있지 않으면). glTexImage1D를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_TEXTURE_2D활성화되면, 2차원 텍스쳐링을 수행한다. glTexImage2D를 참고하기 바란다.
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_Q활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 q 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 q 텍스쳐 좌표가 사용된다.
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_R활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 r 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 r 텍스쳐 좌표가 사용된다.
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_S활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 s 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 s 텍스쳐 좌표가 사용된다.
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_T활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 t 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 t 텍스쳐 좌표가 사용된다.
See Also