값 | 의미 |
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XGraphics.GL_ALPHA_TEST | 활성화되면, alpha 테스트을 할 수 있다. glAlphaFunc 함수를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_AUTO_NORMAL | 활성화되면, GL_MAP2_VERTEX3나 GL_MAP2_VERTEX_4가 정점 생성을 위해 사용되는 경우 법선 벡터를 생성한다. glBlendFunc을 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_BLEND | 활성화되면, 입력 RGBA 색상과 색상 버퍼의 값을 혼합한다. glBlendFunc을 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_CLIP_PLANEi | 활성화되면, 사용자 정의된 클리핑 평면(plane) i에 대해 기하(geometry)를 잘라낸다. glClipPlanet을 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_COLOR_LOGIC_OP | 활성화되면, 입력 RGBA 색상과 색상 버퍼 값을 논리 연산한다. glLogicOp을 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_COLOR_MATERIAL | 활성화되면, 현재 색상을 추적하는 하나 이상의 재질(material) 매개변수를 갖는다. glColorMaterial을 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_CULL_FACE | 활성화되면, 윈도우 좌표계에서 다각형의 winding를 기본으로 하여 다각형을 추려낸다. glCullFace를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_DEPTH_TEST | 활성화되면, 깊이 비교를 실시하고 깊이 버퍼를 갱신한다. glDepthFunc과 glDepthRange를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_DITHER | 활성화되면, 색상 성분을 색상 버퍼에 쓰기 전에 색상 성분이나 인덱스를 디더링(dither)한다. |
XGraphics.GL_FOG | 활성화되면, post-texturing 색상와 안개 색상을 혼합한다. glFog를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_INDEX_LOGIC_OP | 활성화되면, 입력 인덱스와 색상 버퍼 인덱스의 논리연산을 수행한다. glLogicOp를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_LIGHTi | 활성화되면, 광원식 평가에서 광원 i를 포함한다. glLightModel과 glLight를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_LIGHTING | 활성화되면, 정점 색상 및 인덱스를 계산하는 데에 현재 광원 매개변수를 사용한다. 비활성화되면, 각 정점의 색상 및 인덱스를 연결한다. glMaterial, glLightModel, glLight를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_LINE_SMOOTH | 활성화되면, 맞는 필터링을 이용하여 선을 그린다. 비활성화되면, 에일리어스(aliased) 선분이 그려진다. glLineWidth를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_LINE_STIPPLE | 활성화되면, 선을 그릴 때 현채 선의 점묘화 패턴을 사용한다. glLineStipple를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_LOGIC_OP | 활성화되면, 입력값과 색상버퍼 인덱스와의 선택된 논리 연산을 적용한다. glLogicOp를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_COLOR_4 | 활성화되면, RGBA 값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_INDEX | 활성화되면, 색상 인덱스를 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_NORMAL | 활성화되면, 법선을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표 s를 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t, r값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표의 s, t, r, q값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_VERTEX_3 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표의 x, y, z값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP1_VERTEX_4 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표의 x, y, z, w값을 생성하기 위해 glEvalCoord1, glEvalMesh1, glEvalPoint1을 호출한다. glMap1를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_COLOR_4 | 활성화되면, RGBA 값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_INDEX | 활성화되면, 색상 인덱스를 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_NORMAL | 활성화되면, 법선을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표 s를 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t, r값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | 활성화되면, 텍스쳐 좌표 s, t, r, q값을 생성하기 위해 glEvalCoord2, glEvalMesh2, glEvalPoint2을 호출한다. glMap2를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_NORMALIZE | 활성화되면, glNormal로 설정된 법선 벡터가 변환적용 후 단위 길이로 크기조절된다. glNormal를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POINT_SMOOTH | 활성화되면, 적당한 필터링이 적용되어 점을 그린다. 비활성화되면 에일리어스(aliased) 점으로 그린다. glPointSize를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_FILL | 활성화되고 GL_FILL 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_LINE | 활성화되고 GL_LINE 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POLYGON_OFFSET_POINT | 활성화되고 GL_POINT 모드로 다각형을 렌더링하는 경우, 깊이 비교가 실행되기 전에 다각형의 프레그먼트 깊이 값에 오프셋을 더해준다. glPolygonOffset를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POLYGON_SMOOTH | 활성화되면, 적절한 필터링이 적용되어 다각형이 그려진다. 비활성화되면 에일리어스(aliased) 다각형이 그려진다. glPolygonMode를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_POLYGON_STIPPLE | 활성화되면, 다각형을 렌더링할 때 현재의 다각형 점묘화 패턴을 사용한다. glPolygonStipple를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_SCISSOR_TEST | 활성화되면, 가위 사각형(scissor rectangle) 밖에 있는 프레그먼트를 무시한다. glScissor를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_STENCIL_TEST | 활성화되면, 스텐실 테스트를 실시하고 스텐실 버퍼를 갱신한다. glStencilFunc과 glStencilOp를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_1D | 활성화되면, 1차원 텍스쳐링을 수행한다(2차원 텍스쳐링이 활성화되어 있지 않으면). glTexImage1D를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_2D | 활성화되면, 2차원 텍스쳐링을 수행한다. glTexImage2D를 참고하기 바란다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_Q | 활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 q 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 q 텍스쳐 좌표가 사용된다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_R | 활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 r 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 r 텍스쳐 좌표가 사용된다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_S | 활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 s 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 s 텍스쳐 좌표가 사용된다. |
XGraphics.GL_TEXTURE_GEN_T | 활성화되면, glTexGen으로 정의된 텍스쳐 생성 함수를 이용하여 t 텍스쳐 좌표를 계산한다. 그렇지 않으면 현재 t 텍스쳐 좌표가 사용된다. |